Des millions d'avatars, e-moi e-moi e-moi

Des millions d'avatars, e-moi e-moi e-moi
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Publié le 11 avril 2007
  • Reportage: Carine Jaggi
  • Montage: Charles D. Fischer

Sur internet, il existe aujourd'hui une quinzaine de mondes virtuels. Pour y entrer il faut d'abord se créer un avatar, un double virtuel. Rencontre avec deux Suisses du jeu Second Life. Leur avatar, c'est sacré. Il mène sa propre vie avec ses propres amis, bref pas question que leur créature souffre de la moindre comparaison avec la vie réelle. Phénix Niven et Sandstone Burton resteront anonymes. «Dans la vraie vie, je travaille dans un grand magasin et je n'ai pas envie qu'on vienne me dire qu'on m'a vu dans le jeu faire le fou dans un club de danse» explique Sandstone. «Je protège mon avatar de la vie réelle car si je suis dans ce jeu, c'est pour vivre une autre vie et non pas un prolongement la mienne» explique Phénix.

L'apparence est capitale pour avoir une vie sociale dans les mondes virtuels. Si vous n'êtes pas beau, personne ne s'adresse à vous. Tatouages, corps d'athlète, taille mannequin, ici on peut même changer de sexe. Car derrière une bimbo virtuelle, il n'est pas rare de trouver un homme. «J'incarne un personnage féminin car avec son armure je sais qu'il sera beau à regarder, je pense que les femmes sont belles en général», explique Faafy à propos de son avatar «Chicks», une draénienne de World of Warcraft. «Mon but est de m'évader dans le jeu, d'incarner des personnages imaginaires tirés de nos rêves de gosses». Et bien sûr, Chicks se fait beaucoup draguer. «Il arrive que les gens croient que je suis vraiment une femme et me demandent de faire du cybersexe», raconte Faafy.

Mondes imaginaires ou pas, les clichés ont la vie dure. «Les femmes virtuelles sont plus sollicitées, plus aidées, on discute plus avec elles, explique Olivier Glassey, sociologue à l'Université de Lausanne. On peut considérer que cela est valorisant mais si on regarde sur ebay quand les gens vendent leur personnage, à compétence égale et avec les mêmes objets magiques, on constate que les personnages hommes sont vendus plus chers que les femmes. On voit bien qu'il y a une reproduction des inégalités du monde réel».

Dans le virtuel, on peut même aller plus loin en se créant plusieurs identités. «Je me souviens du cas d'un étudiant américain qui suscitait beaucoup de réactions élogieuses chaque fois qu'il intervenait dans une communauté virtuelle, explique Olivier Glassey. En fait, la plupart des gens qui lui répondaient étaient d'autres émanations de ce même individu. Il s'était créé un groupe d'amis virtuels pour se valoriser au sein de cette communauté. On peut voir à travers cet exemple à quel point la question de l'identité est complexe au sein des communautés virtuelles car on existe sous différentes apparences».

L'avatar suisse Phénix Niven accueille les nouveaux francophones dans le jeu Second Life. C'est un personnage populaire qui finit par déteindre sur son créateur. «Comme mon avatar est assez apprécié et reconnu, cela m'aide à prendre confiance en moi. Si les gens aiment son comportement, ses idées et sa manière d'être, c'est finalement moi qui récolte les lauriers».

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